Thief 3: Deadly Shadows MostInfo.net (http://mostinfo.net/article/6/88.htm) С тех пор как я собираюсь потратить значительное время в этом обзоре, составляя список вещей, которые были раздражающими или просто недостающими в последней версии франчайзинга Thief, я подумал, что.. |
||||
Gamespy gamepro.by.ru 04-06-2004 |
||||
![]() Давайте начнем с графики игры. Любой, кто играл в предыдущий Thief, может сказать вам что, эта игра никогда не были выглядящей лучше всего игрой в мире. Deadly Shadows поддерживает ту же традицию с тем, что является несомненно одной из некрасивых игр в недавней памяти. Технология Deus Ex: Invisible War, что на этой игре основывались, оправданно критиковалась за приземистую, тупую природу его графического движка, наряду с ее мутным освещением и раздражающими эффектами bloom, что только сделал уродливой и расплывчатой графику. К счастью, Deadly Shadows обходится без "bloom" и просто позволяет графике стоять на своих ногах самостоятельно - но даже это не помогает в конце концов. ![]() Модели персонажа также оставляют желать лучшего. Во-первых, все NPCs в игре выглядят похожими на восковые манекены, впечатление, выдвинутое на первый план фактом, что нет какой -либо синхронизации губ в игре. Каждый в мире Гарретта должно быть связывается друг с другом телепатией, потому что я никогда не видел рот открытым, в то время как персонажи говорят. Их анимации - не намного лучше. Развивая метафору "воскового манекена", персонажи в Deadly Shadows ходят и бегают с жесткой, неестественной походкой и кажется, скользят по булыжным мостовым без фактического вступления в контакт с поверхностью. ![]() С другой стороны, движок освещения является просто захватывающим. Учитывая, что сокрытие в тенях составляет большинство игры, это действительно на должном уровне. Мерцающие огни факелов проливают свет удивительно различного качества чем, например, небольшие свечи, электрические лампы или пылающие шары Pagan. Различные районы освещения действительно удивляют, чтобы дать каждому пространству различное настроение. Тени игры экстраординарны также, и нигде вы не найдете похожего чувства напряжения, перемещаясь через освещенный район и наблюдая вашу бегущую тень, пересекающую дверь, молясь, чтобы охранник не заметил Вас. ![]() Искусственный интелект врагов претерпел улучшения также. В первый раз, когда я играл игру на самом легком уровне сложности, охранники были хоть и умны, но предсказуемы, точно также как они когда-то были в предыдущих играх. Но поднимите сложность, и ваши враги заработают эквивалент чувств паука, способные слышать малейшие шум, неуклонно подвергая сомнению все аномалии в обстановке подобно отсутствующим специальным предметам или крови на полу, и обычно это создает очень серьезное испытание даже для Опытного вора. Например, я сразу оказался в серьезном затруднении, когда случайно сдвинул стул на половину дюйма и охранник в следующей комнате, сразу прибежал, чтобы проверить шум. Так что, игроки, которые смогут побить игру на ее самом высоком уровне сложности, определенно могут смело подавать свое резюме на работу в ЦРУ. ![]() Уличные уровни, с другой стороны, быстро стали раздражающими препятствиями, который я вынужден был пробегать, чтобы получить мою следующую миссию. Идея была хорошая: вы крадетесь вокруг открытого города, с возможностью обследования зданий городских жителей и обчисткой их карманов и затем продажей ваших трофеев одному из нескольких торговцев, которые заправляют в районе "Red hand". В выполнении, однако, я нашел, что фактически обокрав кого-либо, почти всегда улицы довольно быстро наполняются возмущением и волнением, которого я просто не мог избежать. Как только система "фракции" наносит удар, улицы заполняются Hammerite солдатами, киллерами Pagan и City-наблюдателями, все из которых охотятся за нарушителем, так что после нескольких подобных приключений, городские уличные уровни прекратили для меня быть забавными. Есть также досадная уступка разработке игры одновременно и для PC и для Xbox - промежутки уровней. Многие из уровней разделены на заполненные туманом двери, которые показывают загружающие зоны. Это ведет к множеству раздражений. Во-первых, это означает, что уровни являются намного меньшими, чем они могли бы быть, вызывая чувство клаустрофобии в игре, что предыдущие издания никогда не имели. Нет эквивалента в Deadly Shadows блестящей (и огромной) миссии на крыше в Thief 2, и они болезненно пропущены. Во-вторых, перемещение от одного района до другого замораживает игровой момент секции, которую Вы оставляете. Если Вы ныряете из одного района, аккуратно избегая четырех кинжалов Pagan, те кинжалы будут все еще падать, когда Вы возвращаетесь, создавая небольшое количество неприятных неожиданных сюрпризов, или придется всегда брать длинные, окольные маршруты, чтобы избежать этого. В-третьих, время загрузки, в то время как оно не так долго (не более чем 15 секунд), это все еще раздражает - потому как врядли оно вообще было бы на PC. Один интересный аспект игры - что в отличие от предыдущих Thief игр, Гарретт (подобно главным героям в большинстве FPS игр), может предстать просто рукой с оружием, новый Гарретт в Deadly Shadows реалбный 3D персонаж. Даже во время игры от первого лица перспективы, игра продолжает анимировать и управлять телом Гарретта. Игра все время удерживает вашу перспективу, выровненную к тому куда фактически повернута голова Гарретта. Это также способствует и небольшой задержке в момент ответа, когда движок игры реагирует на команды, устанавливая серию анимаций в движении, которые занимают больше времени чем в большинство FPS. Является ли это проблемой с игрой или не зависит от этого, игроку придется к этому привыкнуть, так как это не может быть принудительно выключено. Резюмируя, здесь есть два самых сильных и серьезных аспекта игры - звук и сюжет. Серия Thief всегда была сногсшибательна, когда заходила речь звучании, и это издание - не исключение. Звуковые эффекты игры являются ошеломляющими: направленный звук, EAX, отражения, и все другие технические декорации и украшения, команда разработчиков сделала звук в Deadly Shadows таким , который просто нужно слышать, чтобы его оценить. Скрип шагов, шепот голосов в другой комнате, потрескивание огня, весь звук точно такой какой Вы ожидаете услышать, и направление откуда он прибывают дает игроку жизненноважную информацию, что является ключевым для какого -либо потенциального вора, который хочет выжить в этом мире. Специальное упоминание должно быть сделано и для голосов озвучвания - все из них являются блестящими, особенно Стивен Расселл, голос которого так хорошо воплощает персонаж Гарретта, что фактически невозможно вообразить кого-либо еще в этой роли. Направленный звук хотя ведет и к одной неожиданной проблеме в виде от третьего лица. Игра в третьем лице и плаваяющая в углу камера, что находится не непосредственно позади головы Гарретта, не изменяет направление звуков геймплея. Они продолжают быть произведенны из того направления откуда они фактически исходят с позиции Гарретта, а не взгляда игрока. Это означает, что, если камера указывает прямо на лицо Гарретта, шаги справа от него, будут звучать справа. К сожалению, с этой перспективы, справа от Гарретта - значит слева от игрока. Это заставило меня бежать в неправильном направлении не раз. Сюжетная история, это - другой сильный и серьезный шаг в серии. Мир Гарретта - удивительное место где наука и индустрия, до фанатичности религиозная секта Hammerites ведет постоянную войну с их смертельными противниками, Язычниками, неумолимыми сторонниками старых лесных богов и магии. Поддержание баланса между ними - Хранители, мастера манипуляций и личный бич Гарретта. На этот раз, мы получаем более детализированный взгляд на внутреннюю политику Хранителей и узнаем, что они не так нейтральны и независимы как многие думали. Как и с предыдущими играми, сюжет Deadly Shadows играется в удивительных отрывках подслушанного диалога, изящных междуигровых роликов и выдержках из свитков и книг. Здесь также много моральной двусмысленности, смертельных предательств и шокирующих неожиданных изгибов, которые являются признаком серии. Аплодисменты игровому автору Тэрри Брозиусу. Deadly Shadows - еще один пример игры, где хорошая манера изложения - одна из ключевых особенностей игры. Так как это первая Thief-игра из кузницы Ion Storm, должно быть возможно не стоило сильно ожидать, что они продвинут франчайзинг. Действительно то, что несмотря на проблемы игры, они все еще сумели создать игровой проект, что является по крайней мере равноценным какой -либо из старых Looking Glass игр. Можно было бы надеяться, тем не менее, что команда обратит внимание на ошибки, сделанные в этой версии, чтобы впоследствии создать действительно невероятную игру, на которую этот франчайзинг определенно способен к созданию. Тем временем, Thief: Deadly Shadows отмечается как приветствующееся возвращение Гарретта и в то время как несколько лет прошли, движения Гарретта является такими же яркими как всегда. Оригинал статьи находится по адресу http://mostinfo.net/article/6/88.htm | ||||