Я обнаружил много интересных моделей. Вот некоторые из них.
JetRangerSilent - игрушечный вертолет с игрушечными солдатами. Летает он очень коряво.
А эти модели наверное больше для заставки подойдут, поскольку уничтожить их может разве что взвод Т80, да и то не сразу:
UAZCheat - бронированный УАЗ"ик
OfficerGCheat - бронированный офицер сопротивления.
SoldierGCheat - бронированный солдат сопротивления.
OfficerECheat - бронированный офицер СССР.
SoldierESaboteurCheat - бронированный спецназовец СССР.
SoldierWSaboteurCheat - бронированный спецназовец НАТО.
Напомню, для использования этих моделий необходимо отредактировать файл mission.sqm в каталоге с Вашей миссией.
Просто замените строку: vehicle = ""; В кавычках напишите название модели.
Пример:
...
class Item0
{
position[]={0,0,0};
id=0;
side="EAST";
vehicle="SoldierESaboteurCheat";
player="PLAYER COMMANDER";
leader=1;
};
Теперь загрузите эту миссию и запустите её, в результате вы будите играть за почти бессмертного спецназовца.
P.S.: Заметье - никаких аддонов и патчей. Все стандартное, экологически чистое. :)
Озвучка миссий.
Чтобы вставить звук в миссию, надо создать в папке с миссией файл description.ext и туда написать это:
class CfgSounds
{
sounds[] =
{};
class sound
{
name = "sound"
sound[] = {"sound.ogg", db - 40, 1.0};
forceTitles=true;
titles[] =
};
};
};
в скобках можно менять ()
class (sound) - sound это сокращеное имя звука можете писать просто 01,02 и.т.д
name = "(sound)" - это название звука которое вы будете видеть в редактаре
forceTitles=true - лучше не трогать
titles[] = - тоже самое
Далее в редакторе создайте юнит (в этой миссии где вы положили description.ext) и создайте триггер, в строке активация пишите TRUE вместо This, потом жмите кнопку эффект и в звуках выбирайте свой звук (его имя такое же как вы писали в строчке name = "sound"
Внимание: этот способ рабочий но я не гарантирую его правильную работу если вы сделаете ошибки в скрипте!
Займёмся сменой оружия вашего героя...
...Operation flashpointUsersИмя под которым вы играете(default - Player) SavedCampaign1985Имя уровня на котором вы сохранились... открыть в блокноте weapon.cfg
Отыщите Item у которого стоит имя вашего героя(на начальных уровнях David Armstrong)
Weapon0 - винтовка
Weapon1 - гранатомёт
Weapon2 - бомба или мина
Weapon3 - Бинокль или NVGougles
Допустим вы хотите сделать себе автомат XM113 (M4) это выглядит так:
weapon0
{
name="M4"
};
weapon1
{
name="LAWLauncher"
};
weapon2
{
name="Binocular"
};
Насчет магазинов к автомату. Их можно найти в директории:
...Operation FlashpointUsersPlayerSavedMission
Открываете любую из миссий в каких есть нужное вам оружие, открываете Weapon.cfg Ищете, например:
Magazine3
{
name="M4"
ID=.......
Reload=......
.........
};
Выделяете это место мышью кликаете правую кнопку копируете.
Думаю кого-нибудь может заинтересовать, как заставить солдатов бить кулаком или прикладом. Все, что я находил на форумах и т.п., не работало в чистом виде. Я уже убил порядком времени на это и, вроде бы немного разобрался.
Итак:
УДАР ПРИКЛАДОМ
Удар прикладом можно осуществить несколькими способами:
Способ 1. (playMove)
code: sold1 playMove "CombatStrokeGun" или sold1 playMove "CombatStrokeGunEnd"
где sold1 - имя солдата.
Разницы между этими командами я не заметил (хотя, возможно, она есть). Если применять этот способ, то солдат ударит прикладом в любом случае: если оружие за спиной, то достанет, а если его нет вообще, то будет бить без него (с пистолетами я не пробовал).
Использовать вместо playMove команду switchMove не получается - солдат дергается и останавливается.
Способ 2. (action)
code: sold1 action ["StrokeGun"]
Эффект тот же, но больше ограничений. Необходимо, чтобы оружие находилось в руках, иначе ничего не выйдет.
УДАР КУЛАКОМ
Удар кулаком мне удалось получить также двумя способами:
Способ 1. (playMove, switchMove)
code: sold1 playMove "StandStrokeFist" или sold1 switchMove "StandStrokeFist"
playMove при некоторых условиях может не срабатывать, а вот switchMove срабатывает всегда (вроде как).
Способ 2. (action)
code: sold1 action ["StrokeFist"]
Чтобы сработало, необходимо, чтобы у солдата в руках не было оружия (пистолеты не проверял). Необходимо сначала либо отобрать у бойца оружие (например removeAllWeapons sold1), либо заставить убрать оружие за спину (sold1 setBehaviour "CARELESS").